ОСНОВА ОСНОВ ГЕЙМДИЗАЙНА (полезности пост для всех геймификаторов) Считаю, что 90% ошибок геймификаторов происходит из-за незнания этой штуковины. Интересно? Тогда - вэлкам. Сорри, если будет немного занудно. Вчера в своем посте (https://vk.com/wall10213847_663) я немного затронул тему об ответственности геймдизайнера за действия игроков. Сегодня продолжим эту тему и поговорим об уровнях игрового дизайна. В момент создания игры ее можно условно разделить на несколько слоев, несколько уровней существования. 1 УРОВЕНЬ - это тот уровень, где вам, как геймдизайнеру, все подвластно. Это уровень разработки игры. Здесь вы имеете максимальный контроль над всем. Вы придумываете концепцию, механики игры и то, как игроки будут взаимодействовать с игрой. На этом уровне по определению все прекрасно, потому что игры еще нет. В вашей голове все радужно и перспективно, а на бумаге все так, как вы хотите. Но игра - это не книга, и не фильм. Это интерактивный вид развлечения. Игра может существовать лишь тогда, когда в нее кто-то играет. Если героем никто не управляет, то игра просто замирает и никакого действия не происходит. 2 УРОВЕНЬ - это игра глазами игроков. Тут мы теряем контроль над игрой, и он переходит к игрокам. Они начинают взаимодействовать с игрой и что-то обязательно идет не так, как мы рассчитывали. Вылезают баги, недоработки, появляются какие-то лазейки, о которых мы не подумали прежде. Существует еще и 3-й уровень - на котором вокруг игры начинает рождаться собственная культура. Но мы не будем пока о нем говорить. Нам хватит и первых двух. Именно при переходе с 1-го на 2-й уровень спотыкаются многие начинающие геймдизайнеры и геймификаторы. Именно на втором уровне вылезают все те вещи, которых мы не учли изначально. Как же этого избежать? Во-первых - стараться увидеть игру глазами игрока как можно раньше. Тут можно пытаться представить себе, как люди будут играть в вашу игру. А можно попросить кого-то из знакомых сыграть. Но не просто попросить и ждать от него обратной связи. А сесть рядом и понаблюдать, что он делает. Или попросить записать его видео, если нет возможности оказаться рядом. Во-вторых - проводить как можно больше тестов на разных стадиях готовности игры. Здась важно найти как можно менее подготовленных игроков. В идеале - тех, кто вообще не знает, как играть во что-то подобное. В мобильной разработке есть такой тип тестирования - monkey test (обезьяний тест) - когда специальная программа нажимает на все подряд. Не думая о последствиях. Вам надо приблизиться к такому сценарию. Уверяю вас, в реальности игроки порой тоже выделывают такое, от чего кровь начинает сочится из глаз))) В-третьих - просить фидбека от коллег. Но без фанатизма. Тут надо очень аккуратно оценивать то, что вам будут советовать. Зачастую вам будут указывать на те вещи, которые не очень то и влияют на игру. Проверено на собственном опыте (и как советчика, и как того, кто просит советов). В-четвертых - всегда помните о законах Мерфи))) Если что-то может пойти не так - это обязательно пойдет не так. Просто держите в голове, что игроки будут играть в вашу игру тысячей возможных способов. Старайтесь думать об этом постоянно. И со временем вы научитесь лучше предугадывать их действия. В-пятых - играйте больше. Парадоксально, но иногда мы сами совершаем те действия, за которые осуждаем собственных игроков. Невнимательно читаем, тупим, жмем не те кнопки и много чего еще. Но, в отличие от игроков, мы можем эти действия анализировать. Задумываться, почему это произошло. И на основе этого делать выводы о том, что можно сделать лучше. Надеюсь, эта заметка была для вас полезной. Напишите в комментариях пару строчек - какие методы вы применяете? Как тестируете собственные игры?