В этой короткой заметке рассказывается о метках в сообщениях и их использовании для аналитики и обработки ключевых слов. Приводится пример использования меток в ссылках на сообщения сообщества и описывается, как получить параметры ref и ref_source при получении сообщения от пользователя через Callback API. В конце статьи даётся ссылка на документацию для более подробного изучения темы.
Статья о том, как использовать расстояние Дамерау — Левенштейна для обработки ошибок в чат-ботах. Автор предлагает создать сервис для определения количества ошибок и использовать его в различных чат-ботах.
Статья рассказывает о том, что часто клиенты спрашивают о цене, не зная, какие сложности их ждут. Автор предлагает аналогию с рентгеном и обсуждает, почему мы с такой легкостью готовы оперировать суммами, которые берут за свои услуги другие люди. В конце статьи автор приглашает читателей обсудить этот феномен и поделиться своим мнением о ценообразовании.
В статье рассказывается о двух уровнях игры: уровень разработки игры и уровень игры глазами игроков. Автор подчеркивает важность понимания этой разницы для геймдизайнеров и геймификаторов.
Статья о том, что в прошлом игры были более интуитивными и не требовали обучения, а понимание правил и механик приходило с опытом. Автор считает, что геймдизайнеры и геймификаторы должны стремиться к обучению через опыт, чтобы игроки могли ощутить правильность своих действий и насладиться личным опытом игры. В конце автор выражает мнение, что игрок всегда прав.
В данной статье описываются три темы PRO-уровня курса Автопилот по работе с VK API, а также два бонусных занятия от Лёши Давыдова и Андрея Борисова. Описываются возможности автоматизации личных страниц, работа с динамическими виджетами и основы работы с VK API через автопилот. Бонусные занятия будут доступны для пакетов «Узи» и «Калаш», а также для владельцев «Пистолета».
В статье автор рассказывает о том, что геймификаторам не хватает знаний из смежных областей, таких как геймдизайн и UI/UX-дизайн. Он также обращает внимание на то, что люди не читают, а действуют по своим внутренним ощущениям, и поэтому важно правильно оформлять элементы интерфейса. Автор дает советы по созданию игры и проведению игрока по желаемому пути внутри игры.